新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子网站卡牌手游的创
在战斗能力方面=☆▲☆,单个英雄的能力也远远高于单个士兵•★…▪,甚至一群士兵◁◆。不同的英雄在攻击距离○◇★、技能形式◁▪◆○▷•、隐藏特效等方面各不相同•☆▼◁◇,所把战场上合理的摆放和使用英雄△…•◇,是影响战斗成败的关键△▽-○○□。
英雄卡牌的升级•▼,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡▽■◇□▲☆,获得经验值的增长-☆●。确定升级后◇▪•☆▷■,升级池中的卡牌消失○▲…•◁★,当前英雄卡的经验值获得增长■▪计PP电子网站卡牌手游的创。
第三▲□,我们不妨大胆作如下假设◇▪◆◆:有必要先交代一下▪-,侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法▽◇△□★☆。是卡牌手游一炮而红的重要原因▪…◁•。其次▲○●,抢占▷□◆□“卡牌+塔防◇…★▪”的市场空白★▲☆★●,如何在已有的成功卡牌手游产品中■◁▽▪=“突出重围☆▷○◁■”◇□△••◇?热门卡牌手游的设计成功之处◆○◁●○,塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度○=、更丰富的策略性PP电子官方网站▪▽▽••◁,是否拥有足够简单丰富▷●、策略性强的战斗体系=•▷●■★?
英雄的属性主要包括◇★△◁☆:品质(白绿蓝紫粉)○△▼=、等级-■▽、攻击…▲◇▪、生命◆○▪、防御□●▷△▽◁新之路:论塔防卡牌游戏设、攻击距离○▪□□、攻击频率…•◆▲▷。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性▽▽▲◁●。▼■“攻击距离▼…-…△”是主要 针对塔防游戏的■◇□▽…“棋盘◁▷□▪◇★”地图▪★◁▲☆,新增用来判断攻击对象的属性-☆△▪○…;◆☆•“攻击频率▷▪”则作为保留属性□□,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点★▲△◁●,用来加强游戏深度□•◇…。
游戏元素主要设定为四种卡牌△-•◇:英雄卡•▼、士兵卡◆△▲□•、装备卡◆□☆★○、技能卡▼▪▲。每种卡牌有不同的定位与玩法特点●-☆▷◆。英雄卡延续一般卡牌游戏核心-▽“战斗主体□★=●▼◁”定位•◇▲◆,拥 有左右战场成败的能力★-▲▪▽▪。英雄卡牌本身根据不同品质▷▷,稀缺程度递增•=★=●•,同时英雄有较多的养成消耗点(升级•★△、培养□●○◁◆、传功=□、装备…▪■•▪■、技能)◁▪•=□,总体上◆◁▪◁▽,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡•△□▷•▪、连续登录……•●、任务□●■☆•、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成☆=。
◆ 假设把卡牌战斗做成=★“吞食天地=•◇▽”那样较高战斗自由度的回合制☆•▲◇◆,会怎么样▽△□?
◆ 有个误区就是◆▷▲◁▼☆,不能太深化▼=▷•。卡牌永远只是个表皮-▪。不能为了做•◁•☆“卡牌★▷☆◆•★”…▲▪●•,而作卡牌•○△。
关于卡牌手游的火爆现状□▪◁,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到•☆◁○▼•:□▷◇◇▽●“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器▷•◁△。
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多◆□■,然而☆●■•▷“万变不离其宗-□”▲▼…■△…,只要基于上手简单□=、策略丰富▼■●、自动化碎片时间等设计准则下○☆△★••,卡牌手游可走 的路还很宽很广▪•●△…。下面进入本文的核心内容——=•▲••“YY卡牌手游的创新之路◁★▲”▽■◇○□,此篇九保将先选择○△▽▪□“塔防○▷■★▪…”制卡牌游戏作为切入点…◁☆,尝试YY一篇◆•-“塔防◆•◁○”卡牌手游 的设计思路▷▽★▪,仅作抛砖引玉之用•☆▽◁。
◆ 假设把卡牌战斗做成△☆-“魔力宝贝▼○●”那样宠物与职业丰富的日式回合制•■▷●,会怎么样▼=•★○?
◆ 切记▷◇…,此■○•“卡牌•▪-”☆▼■,非传统高深度▽▪●、高操作学习成本的-…◇◁▼“卡牌○▽=☆”▪◆-=,如万智牌★○、三国杀等▲●■○▼;
如上图•□•◆○-,从市场产品类型来看▽◆■☆▽…,★•◇▪▪▽“卡牌+TD□◁”交叉类型▲△▼,仍是市场上卡牌制手游的一块空白★○●•。九保觉得…□▪◁•…,在严格遵循碎片化行为习惯▼■•★●•、简单直接的操作△-、易于上手难于精通的策略性的基础原则下=○▼▼△,将此二者类型相结合▼▲▼■●▪,不违是在热门卡牌手游中★•▷▽“突出重围的••□”一个切入点▲★◇■-。
适合自动化与碎片时间设计原则▲▷○■▪。除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外◆==▪=,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系▷△▽”☆●■=◆=。是一款成功卡牌手游的关键▲★,在此前提▽△=,塔防制操作简单便捷▷◆○▼□◇。
以上是九保对于卡牌手游火爆现状•▪☆■■=,以及此类手游崛起原因的总结▼▲●。然而手游市场瞬息万变■▪△◁★…,一款成功题材的手游推出后•◆…=◆…,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事◇▼○○。于是▽□◁■▷,如果在前人作品成功的基础上创新设计▼◇•、突出重围▪▲▼☆,便是后来者需要仔细思考的了▪=●=▽。
关于卡牌手游的火爆现状▪◆,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到●□▼▼▼:◆◁“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器◇●。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类…▲□…•▷,约占据总数的1/4◆■”◁▪…◆★■。同 时•△•=,对于卡牌手游迅速崛起的原因◇▷○☆■=,九保自己分析认为▪▽■••☆:◇★▽◇▲“一★■□…■、游戏类型符合用户碎片化时间习惯○○●-☆○;二◆•、操作简单直接▽=;三▷★…□、变化多端的外延包装▲•◆•□△;四◆•☆△★▼、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动▲◇◇★▷•”•◁▽○□。
值得注意的是■•☆•,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比…▷=-,可以更改这个数字)…●◁,那么收集尽可能多的英雄卡▷•☆▷•●计要点总结(二):赋予价值PP电子RPG 审美上的肯定○•▷◁,对赋予精神价值有着极高的作用•◁△△▽▪,这是人类特有的属性◁△PP电子·元素大战。,即使是进化论也无法很好地解释人类为何对美有着特别 更多 计要点总结(二):赋予价值PP电子RPG。,以针对不同的战场对象交替搭配使用◇□▪▪,是非常必要和推荐的□○•▪□。战场上每一方有5*5=25个卡牌位△=▼●△,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了▷▼○…•。
最后☆•○,首先△●△,那么★○□■●,◆=“卡牌只作为表皮★•,所以☆○=。
大致理了一下可能的付费点○○◇▼△,如上图□◆▷△-…。核心付费点还是围绕在★■“抽卡▲▪•◁▪”方面★■,以及对高品质卡牌的▼-“后期养成▼■◇•”方面(包括英雄养成▼□△◆、士兵进阶)•◆-△。同时日常游戏消耗的体力恢复剂◇◇▪●、PVP次数增加○☆◇-、开宝箱钥匙等等▪☆▪•…,作为一般付费项的定位△◆◁△。
不同品质的英雄◆●●-,基础与成长属性各不相同◇△◁■●▼,品质越高○●•△,成长潜力越大••,同时拥有更加强力的天赋技能★=☆。所以对于玩家而言◇▲▲-,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一…▪-△●。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏▲▼◆□=,玩家游戏内获得装备与技能后=▼■▼,可以给英雄使用▪•▷…,从而增强英雄的战斗能力-■▷☆=▼。此外=■★,与《大掌门》一样…★=,每个英雄 拥有数条特性…▼□▲=…,玩家可以根据特性搜集对应技能△□、装备或其他英雄来获得能力加成PP电子官方网站◁◁•。同时•▽,可以消耗其他英雄卡或士兵卡▷▼“传功…•◆”给特定英雄■=☆,从而使得该英雄的属 性获得额外提升◆•。◁★“培养•▪=”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性▼●。
简单而又丰富 战斗体系■★□-●▼,塔防战斗在卡牌游戏中的定位●…●○•▲。同样☆◇,在阵型▽■◇△□★、先手◁▽▽▲、回合●◁◆▼•▲、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富…★◆-▷○。塔防战斗是玩家能力成长◆◆■▪、战场策略▷▪、 战斗操作执行的载体▼★■。如对兵种和英雄的选择■••◇☆、配置…○•□◆、位置摆放○▽▽-○、路线选择等等-●◇▽▪…。至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏▲…☆▽◆…;将《神仙道》◇■□▲“九宫格★○◇◁”的战斗体系简化而成的《大掌门》◁★,也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题再加上◁▽▼◆“简单丰富▼☆■■、策略性强▼=◁”的战斗体系要求◆★•■▽▲,
写到这里▽=,九保差不多把自己对于▲◁●△◆“塔防制••=★•”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了▲★▽△。由于时间有限•○=,很多思路还非常不成熟…●◁◁…,相关细节问题也没有想透彻★▪,如○▷■□:
回到卡牌类手游☆…,九保的观点是☆▽◆◇•,在已有热门卡牌手游(《MT》•☆◆…☆●PP电子·王国征服。、《大掌门》▷◇=•○…、《三国来了》等)外★▽,若想要在卡牌市场分一杯羹◇•…◁,首先必定要理解△○▪◆“卡牌◇▷◆◁•”这一题材的实质==-。在九保看来=…◁•□: